Lenguas en el ReV 1651: Explicación y sistema

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Lenguas en el ReV 1651: Explicación y sistema

Mensaje  Stil el Miér 12 Nov 2008, 18:23



Aviso: A efectos de partida, solo tenéis que leeros la explicación del sistema, correspondiente a la segunda parte del siguiente texto. La primera parte no tiene ninguna aplicación real en lo que a la interpretación en la partida se refiere, pero nos pareció interesante comentarlo para que podáis entender el criterio que nos ha llevado a planteárnoslo así.

No es nuestra intención, en ningún caso, escribir un tratado de sociolingüística general comparada del Siglo XVII (bueno, de hecho si, pero tampoco hay nivel); a pesar de ésto, creemos necesario dejar claros nuestros puntos de vista al respecto de este tema, por lo menos en lo que a forma de aplicar las diferencias lingüísticas de los personajes de diverso orígen se refiere.

En lo concerniente a la partida, tomamos como hipótesis el hecho de que, en el siglo XVII, muy pocas lenguas tenían establecidas unas normas gramaticales normativas y, mucho menos, un estándar lingüístico; la mayoría de lenguas eran aún un ente que, a pesar de estar perfectamente vivo (respecto al número de hablantes, por lo menos) recibía muchos menos préstamos, excepto de las lenguas con las que estaba en contacto directo; e incluso así, en la mayoría de casos la tendencia de la mayoría de hablantes era traducir o incluso recrear la etimología del término extrangero, más que tomar prestado el término (esto es, se tendía a usar neologismos antes que préstamos y, en caso de que así se hiciera, los préstamos eran antes que nada una adaptación del término a la nueva lengua que una simple asimilación de la palabra ya existente). En éste sentido debe interpretarse por ejemplo, el relativamente reducido número de términos de orígen etimológicamente extrangero de nueva aparición que presenta el castellano del siglo XVII respecto a otros momentos históricos como, por ejemplo, aquellos en que el castellano estuvo en contacto directo con el árabe o el bereber.

Además, como ya se ha dicho, muchas lenguas no habían pasado aún por una fase de estandarización y normativización lingüistica, por lo que en muchos casos aún no existía, dentro de esas lenguas, una diferenciación marcada entre habla o escritura culta o popular; por contra, en muchos casos la tendencia era usar la lengua vernácula en contextos populares o familiares, y usar otra lengua (latín, castellano o francés, en el caso que nos ocupa) en contextos formales, académicos o cultos.

Por otro lado, partimos de la hipótesis que, a efectos de partida, en muchos casos no era superior la diferencia existente entre dos variantes dialectales de los que actualmente entendemos por una lengua del siglo XVII que las diferencias que podrían encontrarse entre dos lenguas normativamente diferenciadas de hoy en dia.

Así, hemos simplificado las lenguas existentes en ese momento en diversos grupos lingüísticos, fácilmente asimilables por un hablante contemporáneo (grupo de lenguas romances, grupo de lenguas germánicas, y otros grupos minoritarios), entendiendo que un hablante de una lengua de uno de éstos grupos puede comunicarse facilmente con un hablante de otra lengua mayoritaria de su grupo si existe la voluntad, por parte de ambos hablantes, de establecer una comunicación.

Así, no existen habilidades que expresen el conocimiento de cierta lengua; por contra, en cada ficha se os adjuntará una tabla de idiomas en la que aparecerán las lenguas que habláis en cada caso, y qué lenguas son compatibles con la vuestra (ésto es, qué lenguas os permiten comunicaros con sus hablantes si existe voluntad por ambas partes). La intención de ésto es, por un lado, facilitar la comunicación entre los personajes (no debe ser divertido jugar una partida ambientada en Inglaterra si lo único que habla tu personaje es minoico) pero sin perder la posibilidad de añadir un cierto elemento de secretismo y espionaje a la partida.

SISTEMA:

Queremos remarcar el hecho de que debe existir la VOLUNTAD, por parte de ambos jugadores, si quieren entender(se) en una lengua de un mismo grupo que la suya pero que no conocen directamente. Entendemos que en este caso ambos hablantes intentan hacerse entender lo máximo posible, usando palabras que sean lo mas parecido a las de la lengua del otro, aplicando sus formulaciones gramaticales y, en definitiva, esforzándose en ser comprensibles para el otro. Por otro lado, entendemos que la comunicación que se establece entre dos hablantes fluídos o nativos de un idioma es mucho más rápida, precisa e intrincada que el caso explicado hasta ahora.

En la ficha de vuestro personaje aparecerán las lenguas que consideramos que le son maternas, o que habla de forma fluída (nótese que no lo diferenciamos), con cuyos hablantes podrá hablar sin problemas. Además, podréis usar la información que consigáis por éste método, incluso si el emisor no era consciente de ello (típico caso de escuchar a escondidas, vamos). Las lenguas compatibles os permitirán hablar si existe una voluntad entre ambas partes, y punto. Y las lenguas incompatibles son, simplemente, eso: INCOMPATIBLES. Dos hablantes que intenten comunicarse en lenguas incompatibles harán poco menos que el ridículo, a efectos de juego.

En esta tabla, por ejemplo, tenemos una situación en la que existen 4 lenguas de 2 famílias diferentes: lenguas románicas (Italiano y Occitano) y lenguas arábicas. Como es lógico, dos hablantes de una misma lengua podrán comunicarse entre ellos sin ningún tipo de problemas: ésto está señalado con las casillas verdes (que representa un intercambio comunicativo entre dos hablantes de la misma lengua: Maltés-Maltés, Italiano-Italiano,...). Las casillas amarillas indican situaciones comunicativas entre hablantes de lenguas diferentes, pero de una misma familia: si existe voluntad entre las dos partes, la comunicación será posible. Por último, las casillas en rojo implican interacción entre lenguas de familias diferentes, cuyos hablantes no podrán entenderse en ningún caso.

Nótese que ésta tabla es una versión limitada de la que acabaremos usando: algunos personajes usarán idiomas que no aparecen aquí, que tendrán su propio valor de compatibilidad.

En principio la lengua vehicular de la partida será el castellano por deferencia a jugadores que puedan tener dificultades con el catalán o el klingon. En ningún caso se pedirá a ningún jugador que hable ninguna otra lengua, aparte del propio castellano, y se asumirá que su personaje tiene ese conocimiento; simplemente, al inicio de una frase, ése jugador tendrá que declarar qué idioma está usando, diciéndolo directamente (por ejemplo “En castellano”, “En latín”) o con un determinado gesto de la mano, que ya contaremos mas adelante, pero que será simple y sencillo, en cualquier caso.

En lo que a interpretación se refiere, un jugador puede interpretar cuanto quiera el acento de su personaje, pero siempre a partir de la lengua vehicular, que es el castellano. Así, quien interprete a un personaje de orígen francés puede, si quiere, hablar sin acento cuando hable en francés, y hacerlo con acento cuando hable en otra lengua, o cuando hable con alguien de una lengua compatible.
En cualquier caso, ésto deberá elegirlo el propio jugador; la organización no toma postura oficial al respecto.

Por otro lado, no vamos tampoco a ser inflexibles en lo que a “Lengua vehicular” se refiere; entendemos que una conversación entre dos jugadores catalanoparlantes puede usarse el catalán, pero por respeto a todos los jugadores, y buscando el máximo entendimiento entre personajes, se pide que se tenga siempre presente el tema de la lengua.

La lengua escrita, por otro lado, se rige por reglas diferentes: Un personaje, evidentemente, solo puede escribir en una lengua que conozca directamente, y solo puede leer una lengua que sepa leer y escribir. Todos los textos que sean elementos EN JUEGO deberán llevar en su encabezamiento un código indicador de la lengua en que está escrito. Si el personaje de un jugador no tiene la capacidad de leer ésa lengua (a pesar de que pueda saber leer una lengua compatible) no podrá leer el texto y, bajo ningún concepto, actuar en consecuencia a lo que el texto diga. Para ese jugador, ese texto simplemente es indescifrable, y ni tan siquiera puede identificar el idioma en que está escrito (ya que no podrá saber el código del encabezamiento y, por tanto, reconocer la lengua en la que está escrito). Evidentemente, no podrá en ningún caso saber su contenido. Esto no implica, por supuesto, que deba ignorar el texto, pero siempre DENTRO DEL JUEGO: si un texto cayera en manos de alguien, y este personaje no pudiera leerlo, podría perfectamente llevarlo a otro para preguntarle si identifica la lengua en la que está escrito e incluso pedirle que se lo traduciera. En cualquier caso, en vuestra ficha quedará explicitado que idiomas sabéis leer y escribir.
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