Consejos genéricos para los jugadores de ReV
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Consejos genéricos para los jugadores de ReV
Hemos encontrado un pequeño manual de ayuda al jugador de ReV en Reinoslegendarios.com que nos parece muy recomendable leer. Citamos, pues, sacado directamente de su web:
Antes de la partida
·A la hora de elegir el personaje, se realista. El rol en vivo no es como el rol de mesa, ya que la gente interactúa con lo que ve, no con lo que imagina. Si mides un metro cincuenta, podrás sin duda lievar un ágil ladrón o espadachín, pero no a un troll gigante.
·Si tienes algún rasgo característico (tatuaje, ceja partida, constitución de armario ropero, barba hasta la cintura) díselo a los masters. Seguro que le sacarán partido. Por lo mismo, si tienes una pierna rota, un problema serio de visión, o un tartamudeo serio, díselo también. Evitarás que te caiga un papel que no puedas interpretar.
·Tanto si escoges un personaje ya pre-generado, como si partes de cero, da a los masters todos los datos que puedas sobre como quieres que sea, su vida pasada, sus ilusiones, su forma de actuar... Cuando se trata de diseñar varias docenas de personajes, toda ayuda se agradece.
·Pero no te enfades cuando te digan "eso no puede ser". El trabajo de los masters muchas veces consiste en un complicado encaje de bolillos, para que todos los personajes encajen entre sí, y no siempre se puede incluir todo.
·Hazte un buen disfraz. Hay razones para ello. Pero hazlo coherente con la ambientación. ¡Y asegurate de que los masters han aprobado tu personaje antes de empezar a coser! (aunque tú no veas inconveniente en que tu personaje sea un viajero espacio-temporal que ha liegado a la edad media desde el lejano oeste, quizá los masters no sean de la misma opinión).
·Ambientación. Es mucho más fácil entrar en el juego cuando los disfraces de los jugadores son realistas y el ambiente acompaña
·Puro ego. Seguro que no quieres el "premio al peor vestido" del REV
·Te lo pasarás mejor. Cuando más trabajado esté tu disfraz, más memorable serás para la gente alrededor, más interactuarán contigo, y más fácilmente pensarán "este tiene que ser alguien importante"
·Si vas con un grupo de amigos es normalmente mas divertido ir como grupo. Diseñar emblemas, señales de reconocimiento, pasado común, saludos "típicos" ceremonias, cancioncilias etc que puedan ser propias de un grupo como el vuestro. Da vidilla a vuestros personajes, y la gente enseguida os reconoce como un grupo y sabe que "lo que a uno afecta, afecta a todos". Eso si, avisa de antemano a los masters de cosas que puedan tener impacto en el juego, como códigos de señales secretas, tabúes, etc. Usad el sentido común. No es lógico que un grupo de espías canten a coro una canción, ni que un batallón de soldados tengan un código de señas secretas.
·Si tu grupo está proscrito por la ley o es odiado por la población nativa, puede que no sea buena idea hacer ostentación de tus símbolos. Es increíble lo que podría conseguir un nigromante de aspecto sonriente y vestido con colores vivos.
·Apréndete el reglamento como si fuera el catecismo, y tu trasfondo como si fuera tu carnet de identidad. No solo evitarás problemas y confusiones tuyas, si no que evitarás que alguien, por error o deliberadamente, aplique mal las reglas contigo.
·Todas las dudas que tengas, intenta que te las resuelvan de antemano. El día de la partida los masters ya estarán sobrecargados con lo que surja.
En partida
·Lleva siempre ropa de abrigo acorde con tu disfraz. Viviendo en las ciudades, se nos olvida que hasta en la meseta y en pleno agosto suele refrescar por las noches.
·Ayuda en la organización. Montar la decoración o ir organizando a la gente es una tarea que cualquiera puede hacer, se hace mejor y más rápido entre todos y es una buena forma de ir conociendo a los demás jugadores.
·Lleva algo de comer y de beber. Que los alimentos sean calóricos, que se puedan comer con las manos y se puedan compartir (chocolate, queso, fiambre, galletas...).Corretear durante todo el día es cansado, seguro que agradecerás poder echar un bocado. Puedes hacerlo incluso sin interrumpir el juego. Y en cuanto a las bebidas, aconsejaríamos agua mineral. Los refrescos pueden saciar en primer momento, pero tras media hora vuelves a morirte de sed. Sobre bebidas alcohólicas para dar ambientación (la bota de vino, etc) podrían ser utilizados, pero con mucha prudencia y avisando previamente a los master de que lo llevas . Estamos reunidos para jugar al rol, no para coger una cogorza de fin de semana. No querréis tener a los más altos dignatarios vomitando por las esquinas, ni jugadores que se quedan en cama sin poderse levantar por la resaca. Y creednos, eso pasa.
· Pastillas, tripis, anfetaminas, etc: NI SE OS OCURRA. Punto. Un REV debe contarse entre los peores sitios disponibles para colocarse.
·No te aconsejamos llevar hachís ni marihuana. Además de todo lo expuesto sobre el alcohol, tienen mala prensa y es aún más fácil que se te vaya la mano o que alguien poco acustumbrado se maree. Recuerda además que es ilegal consumirlos en un lugar público, así que os puede buscar –a vosotros y a los masters- problemas con la gente del albergue.
·En todo lo que puedas, búscate la vida sin los masters. Aunque si no puedes, no dudes en preguntarles por lo que necesites: Están ahí para eso; pero recuerda que sois muchos. Es bueno que uses, pero no que abuses.
·Si planeas algo importante (fugarte, asesinar a un personaje importante, robar los planos de la bomba H...) avisa de antemano a los masters. Quizás tengan que estar presentes, quizás no, pero seguro que les vendrá bien saber quien, que y por qué para no volverse locos.
·Salvo que la ambientación lo permita, si necesitas corrección en la vista, intenta llevar lentillas. Un astronauta y Merlin el hechicero son iguales en eso: A los dos les quedan fatal las gafas. IMPORTANTE: Por supuesto, esto solo es válido si tus lentillas son blandas. Cualquier tipo de lentilla que pueda romperse en el ojo, no debe llevarse. Ten en cuenta que en un rol en vivo en el campo se corretea, se brinca y a menudo se utilizan armas de gomaespuma.
·Actúa. Si algo se puede decir desde dentro del juego, no hay motivos para que se diga desde fuera. No abandonéis el roleo sin necesidad.
·Se honrado. Las trampas pueden arruinar cualquier REV, generan mal rollo y son contagiosas. (¿Para que voy a ser honrado si el de enfrente no lo es?) Esto no es una gimcana, se trata de actuar, no de conseguir tus objetivos a toda costa. Quedará mejor recuerdo de ti y tu personaje si tuviste una muerte gloriosa que si te largaste de tapadillo haciendo trampas.
·Si, malactuar (como cambiar de conversación si ves que se acerca alguien "invisible") también es hacer trampas.
·Acude a los masters con tus quejas si crees que se está haciendo trampas, es la mejor manera, y acepta su juicio. Recuerda que no lo sabes todo (puede que el jugador que no se inmutó con tus disparos sea un muerto viviente al que no dañan, y estaba jugando perfectamente)
·Si llevas un personaje a cargo de otros (general, cabecilla orco, jefe de policía...) Recuerda que los otros jugadores también quieren divertirse. No acapares la acción tu solo, delega en "tus hombres". Todo el mundo se divertirá y tú llegarás más lejos. Recuerda a la hora de tratarlos que dependes de su buen hacer, y trátalos en consecuencia: Hasta el tirano más tirano tratará con mimo a su guardia personal, si no quiere que le crezcan puñales en la espalda. Cuando llevas un personaje "directivo" tienes grandes ventajas, pero junto a ellas cargas con la responsabilidad de que "tu gente" se divierta.
·Es muy fácil y frecuente que los persjonajes mueran en los REV, especialmente los combatientes. Cada vez que te enfrentas en combate a otro jugador, uno de los dos personajes tiene muchas probabilidades de no salir de allí. Aceptalo de antemano y procura no disgustarte cuando suceda.
Después de la partida
·No te jactes demasiado de tus logros. Si tu personaje se ha salido con la suya gracias a un plan maestro y bien ejecutado, es normal que te sientas contento y orgulloso, pero restregarle la victoria en exceso al perdedor es buscar mal rollo sin necesidad (esto vale para cualquier juego) Además, éste no es un juego competitivo, y los objetivos están allí como móvil, no como fin.
·Por lo mismo, no te quemes si has sido "el gran perdedor" de la partida. De nuevo recuerda que de lo que se trata es de actuar según tu personaje. ¿Que engañaron a tu paladín con una falsa nota de amor de tu dama? Eso le pasa a los mejores, léete "el talismán". No hay épica sin grandes victorias y grandes fracasos.
·Prepara una crónica con lo ocurrido. Hazlo lo antes posible, porque los detalles tienden a borrarse con rapidez. Intenta incluir todo lo que puedas, incluso aunque no te atañan directamente, puedes tener datos interesantes sobre otros jugadores. La utilidad de estas crónicas es tanto informar a los masters de lo realizado por tu personaje, como ayudar a tus compañeros a enterarse de aquellos hechos en los que no estuvieron. Pero cuidado con este último punto: Si la partida va a tener continuidad, quizá haya cosas que mantener en secreto a los demás jugadores. Completa la crónica con las intenciones futuras de tu personaje, ayudará a preparar las nuevas partidas.
·Si has detectado fallos en la organización, cosas que podrían mejorarse, huecos en el sistema de reglas, etc, notifícaselo a los masters, para que lo tengan en cuenta para la próxima vez.
Antes de la partida
·A la hora de elegir el personaje, se realista. El rol en vivo no es como el rol de mesa, ya que la gente interactúa con lo que ve, no con lo que imagina. Si mides un metro cincuenta, podrás sin duda lievar un ágil ladrón o espadachín, pero no a un troll gigante.
·Si tienes algún rasgo característico (tatuaje, ceja partida, constitución de armario ropero, barba hasta la cintura) díselo a los masters. Seguro que le sacarán partido. Por lo mismo, si tienes una pierna rota, un problema serio de visión, o un tartamudeo serio, díselo también. Evitarás que te caiga un papel que no puedas interpretar.
·Tanto si escoges un personaje ya pre-generado, como si partes de cero, da a los masters todos los datos que puedas sobre como quieres que sea, su vida pasada, sus ilusiones, su forma de actuar... Cuando se trata de diseñar varias docenas de personajes, toda ayuda se agradece.
·Pero no te enfades cuando te digan "eso no puede ser". El trabajo de los masters muchas veces consiste en un complicado encaje de bolillos, para que todos los personajes encajen entre sí, y no siempre se puede incluir todo.
·Hazte un buen disfraz. Hay razones para ello. Pero hazlo coherente con la ambientación. ¡Y asegurate de que los masters han aprobado tu personaje antes de empezar a coser! (aunque tú no veas inconveniente en que tu personaje sea un viajero espacio-temporal que ha liegado a la edad media desde el lejano oeste, quizá los masters no sean de la misma opinión).
·Ambientación. Es mucho más fácil entrar en el juego cuando los disfraces de los jugadores son realistas y el ambiente acompaña
·Puro ego. Seguro que no quieres el "premio al peor vestido" del REV
·Te lo pasarás mejor. Cuando más trabajado esté tu disfraz, más memorable serás para la gente alrededor, más interactuarán contigo, y más fácilmente pensarán "este tiene que ser alguien importante"
·Si vas con un grupo de amigos es normalmente mas divertido ir como grupo. Diseñar emblemas, señales de reconocimiento, pasado común, saludos "típicos" ceremonias, cancioncilias etc que puedan ser propias de un grupo como el vuestro. Da vidilla a vuestros personajes, y la gente enseguida os reconoce como un grupo y sabe que "lo que a uno afecta, afecta a todos". Eso si, avisa de antemano a los masters de cosas que puedan tener impacto en el juego, como códigos de señales secretas, tabúes, etc. Usad el sentido común. No es lógico que un grupo de espías canten a coro una canción, ni que un batallón de soldados tengan un código de señas secretas.
·Si tu grupo está proscrito por la ley o es odiado por la población nativa, puede que no sea buena idea hacer ostentación de tus símbolos. Es increíble lo que podría conseguir un nigromante de aspecto sonriente y vestido con colores vivos.
·Apréndete el reglamento como si fuera el catecismo, y tu trasfondo como si fuera tu carnet de identidad. No solo evitarás problemas y confusiones tuyas, si no que evitarás que alguien, por error o deliberadamente, aplique mal las reglas contigo.
·Todas las dudas que tengas, intenta que te las resuelvan de antemano. El día de la partida los masters ya estarán sobrecargados con lo que surja.
En partida
·Lleva siempre ropa de abrigo acorde con tu disfraz. Viviendo en las ciudades, se nos olvida que hasta en la meseta y en pleno agosto suele refrescar por las noches.
·Ayuda en la organización. Montar la decoración o ir organizando a la gente es una tarea que cualquiera puede hacer, se hace mejor y más rápido entre todos y es una buena forma de ir conociendo a los demás jugadores.
·Lleva algo de comer y de beber. Que los alimentos sean calóricos, que se puedan comer con las manos y se puedan compartir (chocolate, queso, fiambre, galletas...).Corretear durante todo el día es cansado, seguro que agradecerás poder echar un bocado. Puedes hacerlo incluso sin interrumpir el juego. Y en cuanto a las bebidas, aconsejaríamos agua mineral. Los refrescos pueden saciar en primer momento, pero tras media hora vuelves a morirte de sed. Sobre bebidas alcohólicas para dar ambientación (la bota de vino, etc) podrían ser utilizados, pero con mucha prudencia y avisando previamente a los master de que lo llevas . Estamos reunidos para jugar al rol, no para coger una cogorza de fin de semana. No querréis tener a los más altos dignatarios vomitando por las esquinas, ni jugadores que se quedan en cama sin poderse levantar por la resaca. Y creednos, eso pasa.
· Pastillas, tripis, anfetaminas, etc: NI SE OS OCURRA. Punto. Un REV debe contarse entre los peores sitios disponibles para colocarse.
·No te aconsejamos llevar hachís ni marihuana. Además de todo lo expuesto sobre el alcohol, tienen mala prensa y es aún más fácil que se te vaya la mano o que alguien poco acustumbrado se maree. Recuerda además que es ilegal consumirlos en un lugar público, así que os puede buscar –a vosotros y a los masters- problemas con la gente del albergue.
·En todo lo que puedas, búscate la vida sin los masters. Aunque si no puedes, no dudes en preguntarles por lo que necesites: Están ahí para eso; pero recuerda que sois muchos. Es bueno que uses, pero no que abuses.
·Si planeas algo importante (fugarte, asesinar a un personaje importante, robar los planos de la bomba H...) avisa de antemano a los masters. Quizás tengan que estar presentes, quizás no, pero seguro que les vendrá bien saber quien, que y por qué para no volverse locos.
·Salvo que la ambientación lo permita, si necesitas corrección en la vista, intenta llevar lentillas. Un astronauta y Merlin el hechicero son iguales en eso: A los dos les quedan fatal las gafas. IMPORTANTE: Por supuesto, esto solo es válido si tus lentillas son blandas. Cualquier tipo de lentilla que pueda romperse en el ojo, no debe llevarse. Ten en cuenta que en un rol en vivo en el campo se corretea, se brinca y a menudo se utilizan armas de gomaespuma.
·Actúa. Si algo se puede decir desde dentro del juego, no hay motivos para que se diga desde fuera. No abandonéis el roleo sin necesidad.
·Se honrado. Las trampas pueden arruinar cualquier REV, generan mal rollo y son contagiosas. (¿Para que voy a ser honrado si el de enfrente no lo es?) Esto no es una gimcana, se trata de actuar, no de conseguir tus objetivos a toda costa. Quedará mejor recuerdo de ti y tu personaje si tuviste una muerte gloriosa que si te largaste de tapadillo haciendo trampas.
·Si, malactuar (como cambiar de conversación si ves que se acerca alguien "invisible") también es hacer trampas.
·Acude a los masters con tus quejas si crees que se está haciendo trampas, es la mejor manera, y acepta su juicio. Recuerda que no lo sabes todo (puede que el jugador que no se inmutó con tus disparos sea un muerto viviente al que no dañan, y estaba jugando perfectamente)
·Si llevas un personaje a cargo de otros (general, cabecilla orco, jefe de policía...) Recuerda que los otros jugadores también quieren divertirse. No acapares la acción tu solo, delega en "tus hombres". Todo el mundo se divertirá y tú llegarás más lejos. Recuerda a la hora de tratarlos que dependes de su buen hacer, y trátalos en consecuencia: Hasta el tirano más tirano tratará con mimo a su guardia personal, si no quiere que le crezcan puñales en la espalda. Cuando llevas un personaje "directivo" tienes grandes ventajas, pero junto a ellas cargas con la responsabilidad de que "tu gente" se divierta.
·Es muy fácil y frecuente que los persjonajes mueran en los REV, especialmente los combatientes. Cada vez que te enfrentas en combate a otro jugador, uno de los dos personajes tiene muchas probabilidades de no salir de allí. Aceptalo de antemano y procura no disgustarte cuando suceda.
Después de la partida
·No te jactes demasiado de tus logros. Si tu personaje se ha salido con la suya gracias a un plan maestro y bien ejecutado, es normal que te sientas contento y orgulloso, pero restregarle la victoria en exceso al perdedor es buscar mal rollo sin necesidad (esto vale para cualquier juego) Además, éste no es un juego competitivo, y los objetivos están allí como móvil, no como fin.
·Por lo mismo, no te quemes si has sido "el gran perdedor" de la partida. De nuevo recuerda que de lo que se trata es de actuar según tu personaje. ¿Que engañaron a tu paladín con una falsa nota de amor de tu dama? Eso le pasa a los mejores, léete "el talismán". No hay épica sin grandes victorias y grandes fracasos.
·Prepara una crónica con lo ocurrido. Hazlo lo antes posible, porque los detalles tienden a borrarse con rapidez. Intenta incluir todo lo que puedas, incluso aunque no te atañan directamente, puedes tener datos interesantes sobre otros jugadores. La utilidad de estas crónicas es tanto informar a los masters de lo realizado por tu personaje, como ayudar a tus compañeros a enterarse de aquellos hechos en los que no estuvieron. Pero cuidado con este último punto: Si la partida va a tener continuidad, quizá haya cosas que mantener en secreto a los demás jugadores. Completa la crónica con las intenciones futuras de tu personaje, ayudará a preparar las nuevas partidas.
·Si has detectado fallos en la organización, cosas que podrían mejorarse, huecos en el sistema de reglas, etc, notifícaselo a los masters, para que lo tengan en cuenta para la próxima vez.
Stil- Mensajes : 47
Fecha de inscripción : 20/09/2008
Sobre el Tabaco
- Muchas de las casas de colonias, según la normativa legal vigente, tienen prohibido fumar en el interior de las instalaciones. Por favor, respetad esa premisa en consideración a los compañeros y para evitar posibles conflictos con los dueños de la casa.
- Si fumas (y en el caso de que la ambientación histórica lo permita) intenta complementar tu disfraz con elementos que puedan justificar el fumar dentro de la partida, como una pipa o simplemente liando el tabaco, evitando los cigarrillos. En caso de que no sea posible intenta fumar en un lugar donde no sea muy notorio y sin mantener ninguna conversación con otros jugadores que estén interpretando también, pues rompe el clima ambiental.
- Si fumas (y en el caso de que la ambientación histórica lo permita) intenta complementar tu disfraz con elementos que puedan justificar el fumar dentro de la partida, como una pipa o simplemente liando el tabaco, evitando los cigarrillos. En caso de que no sea posible intenta fumar en un lugar donde no sea muy notorio y sin mantener ninguna conversación con otros jugadores que estén interpretando también, pues rompe el clima ambiental.
Dos- Mensajes : 61
Fecha de inscripción : 22/09/2008
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