Sistema de Vida, Daño, Combate y Armas
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Sistema de Vida, Daño, Combate y Armas
Explicación sistema: La violencia en el ReV 1651
Justificación, explicación y apologia SDI
Justificación, explicación y apologia SDI
Última edición por Dos el Jue 04 Dic 2008, 23:49, editado 4 veces
Dos- Mensajes : 61
Fecha de inscripción : 22/09/2008
Sistema de Heridas.
Cada personaje tendrá, de base 6 niveles de heridas y empezará la partida sin heridas (ésto es, con nivel de heridas=0).
El valor del daño que provoquen las fuentes de daño (principalmente armas) se sumará al nivel de heridas.
La interpretación de las heridas siempre será acumulativa (un personaje con nivel actual de heridas a 4 deberá interpretar las heridas del nivel 1, 2, 3 y 4 simultáneamente).
Los niveles de heridas:
Cada personaje tendrá niveles de heridas cualitativamente diferentes y no cuantitativamente, por lo general. Esto se refiere a que la mayoría de personajes tendrán los mismos niveles de heridas (6) pero no los mismos efectos. A continuación se detalla cómo ésto se desarrollará:
A - Los niveles de heridas 1, 2, 4 y 5 serán DIFERENTES para cada personaje (aunque de la misma magnitud) y serán asignados por los másters. La finalidad de esto es evitar que todos los que estén en el mismo nivel de vida interpreten las mismas lesiones (es chistoso ver ocho personajes con el brazo izquierdo roto y la pierna derecha coja).
B - Los niveles de heridas 3 y 6 serán los mismos para todos los jugadores.
C- El nivel 3 conlleva (a parte de también interpretar las heridas del nivel 1 y 2) interpretar cojera en una de las dos piernas (a discreción del jugador) y esto impedirá al personaje entrar en CUALQUIER batalla, duelo ni conflicto violento en general.
D- Llegar al nivel 6 implica incapacidad TOTAL de hacer cualquier movimiento a parte de caer al suelo, retorcerse de dolor y esperar que un alma caritativa atienda su socorro.
E - Superar el nivel 6 implica la MUERTE irresucitable.
F - En la ficha de cada personaje se detallará SU PARTICULAR TABLA DE NIVELES DE HERIDAS.
A continuación os dejamos un ejemplo de niveles de heridas de un personaje cualquiera:
N1 - Daño en el brazo
N2 - Contusión en la cabeza.
N3# - Cojera en una pierna (indiferentemente).
N4 - Daño en el brazo diestro.
N5 - Daño en la mano diestra.
N6# - Incapacitado.
(# = Niveles iguales para todos los personajes).
Interpretación de heridas del cuadro anterior:
El personaje tiene nivel 0: No presenta ninguna dolencia.
El personaje tiene nivel 1: Interpreta un ligero dolor en el brazo fuera de la batalla. Cuando se encuentra en batalla puede omitir la interpretación del daño en el brazo porqué la tensión de la misma permite ignorar el dolor.
El personaje tiene nivel 2: Interpreta un ligero dolor en el brazo y una contusión en la cabeza fuera de batalla. Cuando se encuentra en batalla puede omitir la interpretación de ambas dolencias porqué la tensión permite ignorar el dolor.
El personaje tiene nivel 3: Interpreta un ligero dolor en el brazo, una contusión en la cabeza y cojera en una pierna. La acumulación de dolencias no le permite participar en un combate ni cualquier otro conflicto bélico.
...
...
El personaje tiene nivel 6: Cae al suelo, queda incapacitado y no puede moverse por sí mismo. Nótese que superar el nivel 6 implica la muerte, entonces estar en el nivel 6 implica estar al borde de la muerte.
El valor del daño que provoquen las fuentes de daño (principalmente armas) se sumará al nivel de heridas.
La interpretación de las heridas siempre será acumulativa (un personaje con nivel actual de heridas a 4 deberá interpretar las heridas del nivel 1, 2, 3 y 4 simultáneamente).
Los niveles de heridas:
Cada personaje tendrá niveles de heridas cualitativamente diferentes y no cuantitativamente, por lo general. Esto se refiere a que la mayoría de personajes tendrán los mismos niveles de heridas (6) pero no los mismos efectos. A continuación se detalla cómo ésto se desarrollará:
A - Los niveles de heridas 1, 2, 4 y 5 serán DIFERENTES para cada personaje (aunque de la misma magnitud) y serán asignados por los másters. La finalidad de esto es evitar que todos los que estén en el mismo nivel de vida interpreten las mismas lesiones (es chistoso ver ocho personajes con el brazo izquierdo roto y la pierna derecha coja).
B - Los niveles de heridas 3 y 6 serán los mismos para todos los jugadores.
C- El nivel 3 conlleva (a parte de también interpretar las heridas del nivel 1 y 2) interpretar cojera en una de las dos piernas (a discreción del jugador) y esto impedirá al personaje entrar en CUALQUIER batalla, duelo ni conflicto violento en general.
D- Llegar al nivel 6 implica incapacidad TOTAL de hacer cualquier movimiento a parte de caer al suelo, retorcerse de dolor y esperar que un alma caritativa atienda su socorro.
E - Superar el nivel 6 implica la MUERTE irresucitable.
F - En la ficha de cada personaje se detallará SU PARTICULAR TABLA DE NIVELES DE HERIDAS.
A continuación os dejamos un ejemplo de niveles de heridas de un personaje cualquiera:
N1 - Daño en el brazo
N2 - Contusión en la cabeza.
N3# - Cojera en una pierna (indiferentemente).
N4 - Daño en el brazo diestro.
N5 - Daño en la mano diestra.
N6# - Incapacitado.
(# = Niveles iguales para todos los personajes).
Interpretación de heridas del cuadro anterior:
El personaje tiene nivel 0: No presenta ninguna dolencia.
El personaje tiene nivel 1: Interpreta un ligero dolor en el brazo fuera de la batalla. Cuando se encuentra en batalla puede omitir la interpretación del daño en el brazo porqué la tensión de la misma permite ignorar el dolor.
El personaje tiene nivel 2: Interpreta un ligero dolor en el brazo y una contusión en la cabeza fuera de batalla. Cuando se encuentra en batalla puede omitir la interpretación de ambas dolencias porqué la tensión permite ignorar el dolor.
El personaje tiene nivel 3: Interpreta un ligero dolor en el brazo, una contusión en la cabeza y cojera en una pierna. La acumulación de dolencias no le permite participar en un combate ni cualquier otro conflicto bélico.
...
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El personaje tiene nivel 6: Cae al suelo, queda incapacitado y no puede moverse por sí mismo. Nótese que superar el nivel 6 implica la muerte, entonces estar en el nivel 6 implica estar al borde de la muerte.
Última edición por Dos el Lun 24 Nov 2008, 02:26, editado 4 veces
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Fecha de inscripción : 22/09/2008
Sistema de Estabilización y Curación.
ESTABILIZACIÓN:
Después de un encuentro armado o cualquier otra situación en el que se hayan producido heridas (que se haya producido un aumento en el Nivel de Heridas) éstas deben ser atendidas por alguien con los conocimientos y material apropiados.
Este proceso deberá ser interpretado mediante la cauterización, el vendaje, la suturación, la colocación de un torniquete o cualquier otro método que el jugador que interprete al "sanador" vea oportuno según la situación de la herida en cuestión, siempre y cuando tenga el material y se ajuste a la interpretación de la herida.
La estabilización de las heridas SOLAMENTE evita que el afectado no gane más niveles de heridas.
Las heridas que no sean atendidas después de una hora de su generación provocarán daños mayores, haciendo ganar al personaje otro nivel de heridas. Este efecto se repetirá ilimitadamente hasta que la herida no sea atendida o hasta que el personaje supere el nivel 6 y, consecuentemente, muera.
Inciso importante:
El proceso de atención de heridas es siempre sinónimo de ESTABILIZACIÓN y nunca de
CURACIÓN:
La curación (la disminución del nivel de heridas) no será efectiva dentro de la partida, pues conlleva un largo tiempo (y más en el sXVII) recuperarse totalmente de los efectos de una herida (los pocos afortunados que lo conseguían). Este punto puede ser modificado más adelante, por cuestiones temporales del devenir de la partida.
Última edición por Dos el Lun 24 Nov 2008, 02:11, editado 10 veces
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Fecha de inscripción : 22/09/2008
Sistema de combate por Duelo
Cada personaje tendrá una puntuación en Nivel de Duelos, que indicará la calidad de sus enfrentamientos.
En todo duelo estará presente el PJ "juez de duelos" que, también interpretando, asignará el final y al ganador del mismo. Para ello, el jugador que lo interprete tendrá una guía de puntos de referencia a seguir para juzgar y decidir (fuera de partida) quién triunfará en el encuentro y quién no.
En la guía se especificarán los siguientes puntos a valorar:
- Nivel de duelos del personaje.
Se tendrá en cuenta qué personajes se están enfrentando entre sí (un gran hombre de batallas no tiene la misma capacidad que un hombre de cortes).
- Adecuar la interpretación al nivel de Duelos del personaje.
Ejemplos: Jean Pierre tiene 7 en el nivel de Duelos, por lo que debe interpretar seguridad, entereza, determinación, etc. durante todo el duelo.
Juan Pedro, cuyo nivel de Duelos es 0, roleará torpeza e impericia desde que intente empuñar el arma hasta que accidentalmente se la acabe clavando.
- Capacidad de introducirse en el ambiente en el duelo.
Por más habilidoso que sea un personaje en los duelos, no deja de jugarse la vida o, en el peor de los casos, su honor. Por ello, se deberá representar un estado de tensión y, cuando menos, seriedad ante el encuentro.
- Habilidad real con el arma.
Claro está que quien más golpes legales logre asestar a su adversario tendrá un bonificador al momento de resolver el combate.
- Interpretación de las Heridas legales. (Sólo en caso de duelos a Muerte).
Cuando el Juez señale una Herida legal a un personaje, éste deberá interpretar que lo han herido.
El daño en duelos:
Durante la ejecución del duelo no se pronunciará en ningún caso la cantidad de daño producido por los impactos de las armas, pues ese daño no será efectivo y el resultado dependerá exclusivamente de lo anteriormente mencionado.
- Los duelos pueden ser de dos tipos: a primera sangre, o a muerte.
A) Duelos a primera sangre.
A pesar de que las armas con las que se participa de los duelos hacen daño 2 (explicado más adelante), se entiende que en los duelos a primera sangre se procura dañar superficialmente al adversario, lo suficiente para que sangre. Por consiguiente, en este tipo de duelos el perdedor solo ganará un nivel de Heridas.
B) Duelos a muerte.
Recordamos que durante la ejecución del duelo no se pronunciará la cantidad de daño producido por los impactos de las armas. El juez otorgará en voz alta Golpes legales según su guía. Cuando un personaje ha recibido 2 de esos Golpes legales otorgados por el juez, cae al suelo y debe abandonar el combate (interpretando su Nivel 4 en Heridas). En esta situación el vencedor puede decidir perdonarle la vida al derrotado o acabar con su vida, que es lo que, al fin y al cabo, se estaban jugando.
---
NOTA MUY IMPORTANTE:
Ante todo es necesario recalcar que el sistema de combate por Duelo no es el mismo que el sistema de combate por Pelea.
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En todo duelo estará presente el PJ "juez de duelos" que, también interpretando, asignará el final y al ganador del mismo. Para ello, el jugador que lo interprete tendrá una guía de puntos de referencia a seguir para juzgar y decidir (fuera de partida) quién triunfará en el encuentro y quién no.
En la guía se especificarán los siguientes puntos a valorar:
- Nivel de duelos del personaje.
Se tendrá en cuenta qué personajes se están enfrentando entre sí (un gran hombre de batallas no tiene la misma capacidad que un hombre de cortes).
- Adecuar la interpretación al nivel de Duelos del personaje.
Ejemplos: Jean Pierre tiene 7 en el nivel de Duelos, por lo que debe interpretar seguridad, entereza, determinación, etc. durante todo el duelo.
Juan Pedro, cuyo nivel de Duelos es 0, roleará torpeza e impericia desde que intente empuñar el arma hasta que accidentalmente se la acabe clavando.
- Capacidad de introducirse en el ambiente en el duelo.
Por más habilidoso que sea un personaje en los duelos, no deja de jugarse la vida o, en el peor de los casos, su honor. Por ello, se deberá representar un estado de tensión y, cuando menos, seriedad ante el encuentro.
- Habilidad real con el arma.
Claro está que quien más golpes legales logre asestar a su adversario tendrá un bonificador al momento de resolver el combate.
- Interpretación de las Heridas legales. (Sólo en caso de duelos a Muerte).
Cuando el Juez señale una Herida legal a un personaje, éste deberá interpretar que lo han herido.
El daño en duelos:
Durante la ejecución del duelo no se pronunciará en ningún caso la cantidad de daño producido por los impactos de las armas, pues ese daño no será efectivo y el resultado dependerá exclusivamente de lo anteriormente mencionado.
- Los duelos pueden ser de dos tipos: a primera sangre, o a muerte.
A) Duelos a primera sangre.
A pesar de que las armas con las que se participa de los duelos hacen daño 2 (explicado más adelante), se entiende que en los duelos a primera sangre se procura dañar superficialmente al adversario, lo suficiente para que sangre. Por consiguiente, en este tipo de duelos el perdedor solo ganará un nivel de Heridas.
B) Duelos a muerte.
Recordamos que durante la ejecución del duelo no se pronunciará la cantidad de daño producido por los impactos de las armas. El juez otorgará en voz alta Golpes legales según su guía. Cuando un personaje ha recibido 2 de esos Golpes legales otorgados por el juez, cae al suelo y debe abandonar el combate (interpretando su Nivel 4 en Heridas). En esta situación el vencedor puede decidir perdonarle la vida al derrotado o acabar con su vida, que es lo que, al fin y al cabo, se estaban jugando.
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NOTA MUY IMPORTANTE:
Ante todo es necesario recalcar que el sistema de combate por Duelo no es el mismo que el sistema de combate por Pelea.
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Dos- Mensajes : 61
Fecha de inscripción : 22/09/2008
Sistema de Combate por Pelea
La organización deberá estar al corriente y autorizar todos los encuentros violentos que impliquen dañar a cualquier personaje antes de que éstos ocurran. Para que la organización permita que se dé un encuentro físico el agresor deberá justificar con razones de peso el motivo de la agresión. Volvemos a incidir en que la partida está muy poco orientada a agresiones físicas y raramente van a haber motivos suficientes para justificarlas.
Armas y habilidad con armas:
Antes de profundizar en la pelea hay que explicar como se interpretará el daño de las armas y la habilidad que se tiene con ellas.
Tipos de armas:
En el ReV 1651 existen dos tipos de armas:
Armas de tipo 1: Armas cortas con filo o armas sin filo (bastones, "aixades", cuchillos, dagas, etc.).
Armas de tipo 2: Armas largas con filo, flechas o armas de fuego (floretes, estoques, espadas, mosquetes, arcabuces, etc.)
Habilidad con las armas:
Cada personaje tendrá una puntuación en Habilidad con las Armas, que indicará la capacidad de empuñar y usar correctamente un arma. La puntuación en Habilidad con las Armas puede ser 1 o 2.
Para saber el daño que asigna cada personaje con cada arma compara su puntuación en Habilidad con Armas y el tipo de arma que está usando. El MENOR valor de la comparación será la cantidad de daño que aplicará en el ataque. La siguiente tabla lo expone detalladamente:
Normas de desarrollo del combate:
A - Una estocada con un arma SÓLO se considera exitoso si ésta impacta en el tronco, los brazos (entre el hombro y el codo) o muslos (entre la cintura y la rodilla).
B - Las armas de fuego ÚNICAMENTE se pueden disparar una vez por combate y siempre darán en el blanco (claro que hay que orientar el arma hacia el objetivo).
C - El jugador que ateste un golpe exitoso deberá pronunciar con voz alta y clara el daño que ha otorgado.
D - Después de cada estocada (exitosa o no) el personaje deberá dar un paso hacia atrás y volver a preparar el arma.
Armas y habilidad con armas:
Antes de profundizar en la pelea hay que explicar como se interpretará el daño de las armas y la habilidad que se tiene con ellas.
Tipos de armas:
En el ReV 1651 existen dos tipos de armas:
Armas de tipo 1: Armas cortas con filo o armas sin filo (bastones, "aixades", cuchillos, dagas, etc.).
Armas de tipo 2: Armas largas con filo, flechas o armas de fuego (floretes, estoques, espadas, mosquetes, arcabuces, etc.)
Habilidad con las armas:
Cada personaje tendrá una puntuación en Habilidad con las Armas, que indicará la capacidad de empuñar y usar correctamente un arma. La puntuación en Habilidad con las Armas puede ser 1 o 2.
Para saber el daño que asigna cada personaje con cada arma compara su puntuación en Habilidad con Armas y el tipo de arma que está usando. El MENOR valor de la comparación será la cantidad de daño que aplicará en el ataque. La siguiente tabla lo expone detalladamente:
Arma tipo 1 | Arma tipo 2 | |
Habilidad Armas 1 | Daño=1 | Daño=1 |
Habilidad Armas 2 | Daño=1 | Daño=2 |
Normas de desarrollo del combate:
A - Una estocada con un arma SÓLO se considera exitoso si ésta impacta en el tronco, los brazos (entre el hombro y el codo) o muslos (entre la cintura y la rodilla).
B - Las armas de fuego ÚNICAMENTE se pueden disparar una vez por combate y siempre darán en el blanco (claro que hay que orientar el arma hacia el objetivo).
C - El jugador que ateste un golpe exitoso deberá pronunciar con voz alta y clara el daño que ha otorgado.
D - Después de cada estocada (exitosa o no) el personaje deberá dar un paso hacia atrás y volver a preparar el arma.
Última edición por Dos el Dom 30 Nov 2008, 18:24, editado 4 veces
Dos- Mensajes : 61
Fecha de inscripción : 22/09/2008
Golpes de gracia, ataques sorpresa y disparos a bocajarro.
Hasta ahora hemos explicado como se desarrollan los combates y todas las formas de agresión hostil. Pero... ¿Cómo se mata? A continuación explicamos las maneras posibles de acabar dramáticamente con la vida de alguno de los personajes (especifico personajes, que no jugadores).
Aprovechamos para volver a incidir en que las hostilidades estarán muy poco justificadas en la partida y mucho menos los asesinatos. Aún así debemos explicar cómo pueden morir los personajes.
Golpes de gracia.
Cuando un personaje se encuentra a Nivel 6 de Heridas, está incapacitado en el suelo. En ese momento cualquier personaje puede darle un golpe de gracia con cualquier método factible. No es necesario estar armado, puede tratarse sólamente de un golpe contundente. Esta agresión provoca irremediablemente la muerte.
Ataques sorpresa.
Para los ataques sorpresa (más conocidos como puñaladas a traición) es necesario disponer de un arma de filo. El agresor deberá atacar a una Zona Letal (cuello o vientre*) sin que la víctima sea consciente del mismo. El ataque sorpresa no mata a la víctima directamente, sino que otorga 6 puntos de daño**. Después de incapacitar a la víctima se le puede dar un golpe de gracia.
Disparos a bocajarro.
Para los disparos a bocajarro es necesario disponer de un arma de fuego. El agresor deberá apuntar a la cabeza de la víctima (con una distancia inferior a 20 cm) sin que ésta sea consciente del mismo. El disparo a bocajarro no mata a la víctima directamente, sino que otorga 6 puntos de daño**. Después de incapacitar a la víctima se le puede dar un golpe de gracia.
* El vientre se considera la parte del tronco que no está protegida por las costillas.
** La suma de los 6 puntos de daño más el Nivel de Heridas de la víctima antes del ataque nunca será superior a 6. Es decir, si la víctima ya estaba a nivel 2 de Heridas y se le dispara a bocajarro, no adquiere nivel 8 de Heridas sino que el nivel de heridas total será 6 y quedará INCAPACITADO.
Aprovechamos para volver a incidir en que las hostilidades estarán muy poco justificadas en la partida y mucho menos los asesinatos. Aún así debemos explicar cómo pueden morir los personajes.
Golpes de gracia.
Cuando un personaje se encuentra a Nivel 6 de Heridas, está incapacitado en el suelo. En ese momento cualquier personaje puede darle un golpe de gracia con cualquier método factible. No es necesario estar armado, puede tratarse sólamente de un golpe contundente. Esta agresión provoca irremediablemente la muerte.
Ataques sorpresa.
Para los ataques sorpresa (más conocidos como puñaladas a traición) es necesario disponer de un arma de filo. El agresor deberá atacar a una Zona Letal (cuello o vientre*) sin que la víctima sea consciente del mismo. El ataque sorpresa no mata a la víctima directamente, sino que otorga 6 puntos de daño**. Después de incapacitar a la víctima se le puede dar un golpe de gracia.
Disparos a bocajarro.
Para los disparos a bocajarro es necesario disponer de un arma de fuego. El agresor deberá apuntar a la cabeza de la víctima (con una distancia inferior a 20 cm) sin que ésta sea consciente del mismo. El disparo a bocajarro no mata a la víctima directamente, sino que otorga 6 puntos de daño**. Después de incapacitar a la víctima se le puede dar un golpe de gracia.
* El vientre se considera la parte del tronco que no está protegida por las costillas.
** La suma de los 6 puntos de daño más el Nivel de Heridas de la víctima antes del ataque nunca será superior a 6. Es decir, si la víctima ya estaba a nivel 2 de Heridas y se le dispara a bocajarro, no adquiere nivel 8 de Heridas sino que el nivel de heridas total será 6 y quedará INCAPACITADO.
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